FORT APACHE


FORT APACHE
Indios y Vaqueros lucharán a muerte por el control de un fuerte en el Salvaje Oeste

NÚMERO DE JUGADORES
2 jugadores

TIEMPO DE PARTIDA
10 turnos de juego

EDAD
10+

COMPONENTES
1 tablero
10 meeples de cowboys
10 meeples de indios
7 cubos de varios colores
9 cartas de cowboys
9 cartas de indios
1 dado de 6 caras personalizado

QUÉ ES FORT APACHE?

Es un juego donde un jugador tomará el control de un grupo de Indios que intentarán asaltar un fuerte mientras que el otro jugador controlará a los Vaqueros que intentarán defenderlo.
Es una adaptación de las típicas películas del oeste, aunque por suerte aquí no habrá cabelleras cortadas….

Cada Indio o Vaquero sólo puede realizar una acción de entre las disponibles:
Los Vaqueros pueden: Moverse, Disparar/atacar o Apagar un incendio

Los Indios pueden: Moverse, Trepar, Disparar/atacar Incendiar un edificio 

Para conseguir disparar, trepar, etc. será necesaria una tirada de un dado de 6 caras personalizado (3 caras de Vaquero y 3 de Indio).
En este caso, los Indios jugarán con los valores impares 1, 3 y 5, y los Vaqueros jugarán con los valores pares 2, 4 y 6.

Además, cada bando dispone de 9 cartas de un solo uso para toda la partida, que tendrán que utilizar para evitar o mitigar determinadas situaciones.

Pero hay que tener cuidado, porque la munición es infinita!!!!. 
Cada disparo mermará tus reservas, por lo que olvídate de moverte sin una estrategia ni de disparar a lo loco. Si te quedas sin munición, sólo podrás defenderte cuerpo a cuerpo con tu cuchillo!!!!.
¿Optarán los Indios por asaltar el Fuerte a lo loco? o intentarán incendiar los edificios para entretener a los Vaqueros y así acercarse mejor?, ¿optarán el Vaqueros por detener el avance de los Indios desde un principio? o se resguardarán hasta tener un blanco más seguro ahorrando munición?.

Aunque las reglas son simples, el juego resulta muy estratégico. Una mala decisión puede acabar contigo!!!

Vídeo explicativo de las mecánicas y las reglas de FORT APACHE:

(Las reglas han cambiado bastante desde que subí este vídeo, pero puede servir como vídeo indicativo de la idea del juego)


EL TABLERO

El tablero de juego representa un Fuerte en el salvaje oeste que está siendo asediado por un grupo de Indios.

Visualmente se pueden diferenciar dos zonas: la zona externa (arena amarilla) donde comenzarán los Indios el asedio, y el Fuerte, con 4 zonas en su interior que son: la Puerta, el Polvorín, el Médico y el Pozo. Alrededor del mismo existen unas pasarelas desde donde los Vaqueros podrán disparar a los Indios que les asedian.
En esta imagen se verá mejor:

tablero_fort_apache

ZONA EXTERIOR
Como se puede ver, la zona exterior está dividida en dos partes: una zona de caballería (donde se despliegan los Indios al inicio) y una zona más oscura y cercana al fuerte para “trepar”, desde donde los índios que se hayan acercado allí podrán intentar trepar para acceder al interior del Fuerte.
En la esquina Noroeste y en la esquina Sureste, se pueden ver dos asentamientos indios, que serán utilizados por el bando Indio cuando se agote la munición o sean heridos.

CUENTA ATRÁS
A la derecha del tablero se puede ver el track de tiempo del juego. Cada vez que ambos jugadores hayan actuado (una ronda), el contador avanzará una casilla. Las que están resaltadas en amarillo (2, 4 y 6) corresponden al momento en el que se podrán robar las cartas dispuestas en esa zona (ver más adelante). Además sirve para indicar el número de refuerzos que puedes incorporar si juegas tu carta de refuerzos en ese punto. En el turno 2 serán 2 refuerzos. Si aguantas hasta el turno 4 serán 4 refuerzos. Y si te reservas hasta el turno 6, serán 6 refuerzos los que incorpores!!!.

EL FUERTE
Dentro del fuerte pueden verse 4 estructuras:
– La puerta, que podrá ser incendiada y derribada mientras esté ardiendo.
– El polvorín, que será utilizado cuando se agote la munición. Si está ardiendo, los Vaqueros no podrán municionarse.
– El médico, que será utilizado cuando te hieran. Si está ardiendo, los Vaqueros no podrán curarse y morirán si son impactados de nuevo.
– El pozo, que será utilizado para apagar incendios en los edificios (no puede ser incendiado).

TODO SE GASTA

Durante la partida tantos los Indios como los Vaqueros realizarán acciones y disparos. Salvo pocas excepciones, esas acciones consumirán munición.
Para controlar su gasto se utilizarán las tablas que se encuentran en un lateral del tablero.

En la imagen anterior pueden verse la tabla de control de los Vaqueros (los Indios tienen otra igual pero con los iconos de Arco y Flecha en vez de la pistola).
Al principio de la partida se colocan dos cubos sobre cada icono (un cubo blanco y otro negro).
El cubo blanco irá contabilizando el gasto, bajando una casilla cada vez que se use.

El cubo negro funcionará como un limitador. Cada vez que el cubo blanco llegue a la última casilla roja, este cubo negro que inicialmente estaba colocado sobre el icono, bajará hacia la primera casilla verde, y el cubo blanco retrocederá hasta esa misma casilla.

Cuando el cubo blanco vuelva a llegar a la última casilla roja, el cubo negro descenderá otra casilla, subiendo de nuevo el cubo blanco a su lado.
De esta forma se irá representando que al quedarte sin munición, vas a recargar al Polvorín y cada vez te quedará menos munición.

Si el cubo negro llega a la última casilla roja (antes podrás evitarlo usando la carta de “munición extra”, significará que has agotado las reservas de munición y no podrás disparar, así que mucho ojo y gestiona bien el gasto!!!!! 

LAS CARTAS

Cada bando dispone de 9 cartas, las cuales sólo podrán ser utilizadas una vez durante la partida, así que tras usarlas, se descartan del juego.
El uso de esas cartas está limitado a jugar una carta en tu turno, y otra en el turno del rival, a tu elección (no es obligatorio jugar cartas).

Al principio de la partida se barajan las cartas y se separan en 3 montones de 3 cartas cada una, los cuales se colocan a ambos lados del tablero en las zonas delimitadas para ello indicadas con los números 2, 4 y 6, en amarillo.
Algunos ejemplos de esas cartas son:

cartas

Gestiona bien su uso ya que en ellas está gran parte del éxito de la contienda !!!!